2024年6月16日日曜日

ガールズバンドクライ研究 あの3Dをほめちぎる

やたらとエモーショナルなガールズバンドクライ.
その感情表現を支えるのが3Dなんですから、アニメ製作手法に一石を投じたのではなかろうか?

ガルクラの3Dは、手書き風(日本)、3D風(ハリウッド)のどちらでもない風合いを出そうとしているとスタッフが言ってます.→こちら その切り口でガルクラの3Dを紹介するアニメ評論記事もポコポコ出始めています.

以下では「いくらなんでもそれは褒めすぎ」というレベルでガルクラの3Dをほめちぎります.

↓顔のドアップで目の演技をさせるこのシーンは#8のBパートです.3Dでこの演出ってすごくない? 目の動画は手描きlayerとモデリングのハイブリッドでしょう.これが東映動画の言う「イラストルック」というものです.(末尾に追記したメイキングによるとフルモデリングみたい)
↓イラスト風ですから端正な桃香さんがこんな変顔になっちまったりもする.

↓ところが、#8の目の演技でもっとすごかったのがヒナのこれだと思うんだよ.
3つの視線から成ります.
 1)声のする方をぼんやり見やる
 2)桃香ともう一人に微小な視線移動
 3)目パチで仁菜を視認し眉をひそめる
これができるのならもはや3Dは手描きに追いついたと言ってよいと思うぞ.
ただし「これができるのなら」がガルクラスタッフの偉いところです.
↓#11でルパが椅子から立ち上がる動画ではルパの右手がテーブルの表面を擦って、テーブル端で指が下に放たれています.これを見たとき「このスタッフって劇場版を作ってるつもりなのか?」とほぼ絶句しました.
「世界市場を狙う」などと、どこかの日経エンタみたいなチャラい捉えでガルクラを作るのならこんな細かな日常動作まで作り込まなくたって構わない.海外勢なんか人口が多いだけで薄まったい奴らなんだから、もっと薄めたって必要十分なはずです.
ルパの右手は、ガルクラの製作スタッフのどーかしちゃってる熱量の証です.その熱量があればこそヒナの目演技を作っちゃえたんだと思います.

要は道具の使い方、やる気次第ということですが、、、「ほれ、やれば手描き並みができるだろ」って示したガルクラは3D製作に一石を投じたと思います.アニメ製作をstage upさせたと評価したい.

ところで、手描きアニメの目の演技の最高峰って何でしょうか?
ひら的には安彦良和だと思います.中でもアリオンのアテナ.→当ブログに書きました
安彦良和の価値を定義するとこうなるかと、
「イラストの一枚絵レベルの絵を動画にしてしまう超常現象アニメーター」
アムロ・レイの目が瞼に浮かぶアニヲタ諸氏は多いでしょう.

そこで、あえて言おう!!
「ガルクラの目の演技は安彦にすら近づいたと!」
そりゃ言い過ぎだとボコボコに叩かれるでしょうなぁ.

でもね、わたしはこう考えるんです.
・安彦さんみたいな超常現象はそりゃ最高峰であります
・安彦超常現象に比べればランク落ちはするけど、上級アニメーターの手描きに比肩する動画を3Dで作れるなら歓迎すべきなんじゃね?
・目の演技を3Dでやるためにイラストルックシステムは有効
・システムは有効だとしても、魂を込めるのはスタッフの熱意次第
・ガルクラの熱量はどーかしちゃってる(いい意味で)

ーーーー
追記
TOEIから3Dメイキングが出てきました.
↓目はのっぺらぼうなのかと想像してたけど、凹凸ついてます.こうゆうのを見ると非実在キャラなんだなと、、、「遠いのは次元なんだ」という現実を思い知らされます.どうして桃香さんは実在しないの? 鬱だ.

かしこ

58 件のコメント:

  1. >テーブル端で指が下に放たれています
    ここは、
    ・モーションキャプチャー
    かも知れません。(ちょっと、そんな感じの動き方のような気がする)
    ※今一度、EDのスタッフのところを見返してみると、少なくとも、
    「ステージ回」の時は、必ず、
    ・モーションキャプチャー 東映ツークン研究所
    の文字がありますね。

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    1. 全身動作はみーんなキャプなんでしょう
      指にもセンサつけてごくろうさんです
      熱量...

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    2. こんにちは
      モーションキャプチャーで
      キャプチャーボードを買わないといけないのを思い出しました
      どのボード買えばよいかわからず忘れてました

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    3. エアコン続報

      Olympicで43780円六畳用ありました
      パナはなし
      ダイキン52000円は売り切れ
      送料4400円
      在庫あり店ならすぐ受け取り可能でした

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    4. 電源続報
      パーツ買いました
      合計520円くらいのはず
      計算してなくおどろく
      日米で電源あれば安いがアンペアたりませんでした

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    5. ヤフフクなら12v6A 1000円くらい
      秋葉原シンピン3300円
      ジャンクのpc電源なら300円くらいだが 別につけることになり内蔵できないので不便ですね
      安いけど しかしパーツは買ってしまった

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    6. リフォーム続報
      屋根裏剥いで断熱しないといけけいのに
      流し台の土間のコンクリやっつけ仕事でコンクリ剥ぐと土とコンクリと地層ができていたので
      ハツリ中
      とんかちでは限界なのでのみとハンマーを買わないと
      借りてもよいのだけれど
      1000円と1500円なのでと断熱リフォームから現実逃避

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    7. 現実逃避の理由
      試験前に急に掃除したりするみたいだ
      すべては締め切り迫るからだと
      そういえば
      半年文の確定申告のまとめしないと大変なことわかっているが
      いろいろやB ーです

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    8. ジャンクの安いのは
      あるだけ
      いまたけ
      これだけ
      を忘れて
      安いエアコン買いそびれた反省
      猿でもできる反省してます

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    9. 今年はまだ梅雨入りしてないんだとか.
      電気たくさん使います.
      再エネ賦課金しね

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    10. 今日は雨降り、、、もしかして梅雨入りしたかな?
      今日はエアコンいりません

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  2. >3Dメイキング
    Youtube にも同じものがありました。
    https://www.youtube.com/watch?v=lbEHq9uUp6g
    ※私は「ガールズバンドクライ」ch を登録してたからなのか、おススメに出てきました。
    やっぱり、ライブシーンは「モーションキャプチャー」っぽいですね。
    牛丼が、
    ・中の「ごはん」まで、別素材になっている
    とは思いませんでした(笑) ホントに気合入ってますね。

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    1. あ、ある
      リンクしちゃおうっと

      この動画は牛丼が視聴者の注目をかっさらってしまいましたとさ(笑)
      みーんなそこばっか

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    2. 吉野家のCMに東映ツークンをどうぞ

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  3. >目はのっぺらぼうなのかと想像してたけど、凹凸ついてます
    多分これは、
    ・デフォルトの目
    何だと思います。場面によって「入れ替え可能」になってるハズ。(恐らくコレが「自由自在に入れ替え出来る」のが、イラストルックの特徴なんだと思います。)

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    1. これまた恐らくなんですが、通常だとこういうのは、一々目の部分だけ、
      ・最初から、『パーツレベルで』別モデリングし直し(ライブラリの再作成)
      しないといけないと思うのですが、このシステムは、
      ・「ここだけ」その場で、幾らでも修正出来る
      ようになっているのではないでしょうか。
      ※CADとかで言うところの、「バックアノテーション機能」が、超充実している、というか。それこそ、ここだけ「ブラシ効果でボケさせる」とか、モデリングしなくても出来るんじゃないかな。(データ自体は、当然全部デジタル形式で保存すると思いますが、ベクターデータだけでなく、ここだけ、別の「テクスチャ貼り付け」とか、ハイブリッドに出来るのではないかと思います。)

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    2. キャラが遠距離だとのっぺらぼうとかありそうです

      >パーツレベルで・・・幾らでも修正出来る

      ガルクラって製作期間が長いというか余裕のあるscheduleで実験や修正をやりながら放映前に全話完成してたんじゃっていう気がします

      セコさでは人後に落ちぬ東映動画になーにが起きたんだかなぁ

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    3. EDのスタッフのところを見ると、
      ・キャラクターモデリング なんとか
      という役職の他に、
      ・リギング/リグシステム なんとか
      という役職の人がたくさんいます。これは何かというと、
      3Dの用語で「リグ」というのは、
      https://gamemakers.jp/glossary/%E3%83%AA%E3%82%B0%EF%BC%88rig%EF%BC%89/
      「少ない編集箇所で直感的に動作などを付ける」
      という意味らしいので、やはり、↑に書いたように、
      ・各シーンにおける、「細かい動かしかたの修正」「テクスチャの修正(細かい表情とか)」
      を、「鬼のようにやっている」のではないでしょうか。
      ※まぁそうは言っても、多分、スケジュール的には「カツカツ」ではなくて、
      >放映前に全話完成してた
      という気はしますが。
      ※すでに、「バンドメンバーオーディション」(現在の「トゲナシトゲアリ」の、メンバーを探してたやつ)の時点で、ほぼ「現在のメンバーのイメージ」は、確定してたみたいだし。

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    4. 「リギング屋ってなんじゃ?」「しらない言葉」とおもってました.修正屋でしたか.しかもたくさん.
      ヒナの目演技はリギング屋のおかげだろうから憶えておこう.
      つーくん.....

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    5. と言うか、このアニメ、「セル画」とか「CG」とか関係なく、
      ・人海戦術で作ってる
      という意味では、従来のやり方と、
      「何も変わってない(笑)」
      とも言えますね・・・
      ※まぁ、「撮影後のアニメのセル」は、廃棄するか「マニアに売りつける(笑)」くらいしかありませんでしたが、「CGデータ」は、
      ・何らかの形で再利用
      が出来る(=資産化が可能)と言うところが違うと言えるでしょうか。
      ※しかし、EDのスタッフリストを見ているだけで、これだけ「舞台裏が透けて見える」というのも、とても興味深いことです。

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    6. >リギング屋ってなんじゃ?
      調べると、一般的には、
      ・モデルから、アニメーションの動きを付ける作業、工程
      のこととあります。(「リギング」専門の人も居るらしい。)
      この辺りの工程を、
      ・プログラムで自動化(今までの、CGのイメージはこれ)
      ・人手で、細かく調整する(イラストルックは、多分この方式)
      (いわゆる、既存のアニメの「コマ割り」とかは、この辺に相当すると思われます)
      で、「CGの出来が、全く違うモノ」に、なるのでしょう。
      ※「板野サーカス」ではありませんが、これから、そういう人も出てくるのでしょうね。

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    7. しかも、このアニメは、至る所で、
      ・モーションキャプチャ
      も、多用しているので、「リギング担当」の人でも、
      ・モデルに、如何に「モーションでーたを適用するか」
      の、専門家も居るのだと思います。
      (これも、既存技術だと「プログラムで自動適用」だったところを、人間が細かく見ながら動きを修正、とか、やってんだろうなーと思います。逆に「手間がかかる」とも言えます。)

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    8. つーくんのスタジオ風景写真で、黒いマシンとオペレーターがうじゃーっと居ました.あれが手描きの味わいの正体ですね.

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    9. 手書描きの味わいに酔いたい今日この頃です
      いいなあこれはいい仕事してますね

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    10. 東映って、元々、
      ・戦隊モノ
      とかやってるし、そういう強みを、「存分に生かして」ますね。
      ※サンライズが、「ロボットアニメ」(これも、「動き」という意味では、強みになっていたのかもです)から、「学園ライブ」に、転向したのと、対照的です。
      各々が、「生き残り戦略」をかけているのが、見ていて面白いですね。

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    11. サンライズはラブライブで女子の3Dを早い時期から頑張りました.最初にラブライブのライブシーンを見たときはすげーって思いましたもん.

      その後各社が追随して、3Dライブシーンも年々見慣れたものになってゆきました.

      そしたらあの保守的な東映動画がその先に進んだ3Dをどーんと出してきたんだから驚きでした.東映動画の3Dはドラゴンボール、スラムダンクで熟成の域に達して、ガルクラもそれらと同じシステムで作られているんだとか.
      スラムダンクが電波に乗ったら見ることとしよう.

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    12. >保守的な東映動画
      東映は、「歴史を背負っている」という意味では保守的に見えるのですが、実は、
      ・戦隊モノの先駆者
      だったり(戦隊モノは、回を追うごとに、何か「新しいテーマ」に、挑戦していたらしい)意外に、
      ・先進的なところ
      も、あったりするから、侮れません。
      ※まぁ、アニメに関して言えば「まんがまつり」のイメージが大きいから、こんな事始めるとは思わなかった、というのはあるカモです。

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    13. 東映CGアニメは、「正解するカド」で、一回「大コケ」してるので、
      (逆に、これが無かったら、こんかいの成功は無かったのカモですが。
      ちなみに、この時の手法は「セルルック」だったらしい。まさに、この時の
      「アンチテーゼ」として、「イラストルック」が生まれたとすれば、
      ソレはソレで凄いことだと思います。)
      かなり「策を練って」今回に挑んだのだと思います。
      ※それを許した、東映の首脳陣もスゴイと思う。まぁでも、これ位しないと「生き残れない」ですからねぇ・・・

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    14. ちなみに「正解するカド」は、今から7年前ですね。(2017年)
      ※あれ、もうそんな前なのか?と言う感じですが。

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    15. 正解するカドは「おっ東映なにすんの?」と思ったけど、最後までみて「あぁやっぱりか」とおもっちゃった.画像はセル風でしたね.

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  4. 手書き風(日本)、3D風(ハリウッド)のどちらでもない風合いを出そうとしているとスタッフが言ってます.
    ⇒こういうことは20年くらい前から皆さん言うのですが、嫌なルックになってしまうことが多い印象です。
    まだこの作品は見ていないのですが、熱量を持ってモノづくりをしてくれているだけでうれしいです。作品は作り手と受け手の両方のレベルというか精進が必要なのでよい作品が生まれるということは良い土壌があるのかと思います。
    リギングというのは3Dモデルにボーンなどを入れる業務かもですね。モーションキャプチャの場合は全身はデータを流し込む必要上標準的な骨格を使うことが多いので、あまりリガーの人はたくさん入らないかもです。リグは表情を付けるのにも使いますので入っているのかもです。もしくは、表現を上げるために今回作専用のリグを組んでいるのかもです。だとしたら結構すごいことかもです。
    国内ではポリゴンピクチャーズさんなどが、ずいぶん前から専業のリガーを育てていたように思います。最近では複雑なモデルでは3Dモデルの形状やスキンを作る人とリギングは別の人が担当することが増えている気がします。

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    1. >表現を上げるために今回作専用のリグを組んでいる
      EDのスタッフのところを見ると、単なる「リギング」だけではなくて、
      ・リグシステム
      という名称があるので、おそらくここで、
      ・専用のリグを組むシステム
      (恐らく、アドオンなどの形で作っているのだと思います。もはや、アニメーターじゃなくて、「(3Dを熟知して無いと出来ない)プログラマー」だと思いますが。
      恐らく、監督の指示で、
      ・この辺は動きが硬いから、リグ(自由度)追加
      とかいって、モーションデータから「動的に」リグ追加、とか出来るシステム作ってたりして。

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    2. >専用のリグを組むシステム
      むしろ、「イラストルック」は、
      ・どれだけ、3Dデータを「間引くか」
      を、やっているような気もします。極論すれば、
      ・ふつーの3D → 3次元
      ・セルルック → 2次元
      ・イラストルック → 2.5次元(いやもっと低い感じ。2.1次元くらい?)
      な感じがします。
      ※「イラスト」に、近付けるために、あえて、
      ・ボーンやリグ(自由度)を減らしてたり
      してね・・・

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    3. この作品は、
      ・現在を3D
      ・過去(回想シーン)を、2D
      で、表現していると言われているのですが、流石に一々、これらを
      。モデルから作り直してる
      とも思えないので、実は、パラメータに
      ・次元
      というのがあって、同じ場面を、一瞬にして、
      ・2D → 3D あるいはその逆
      が、できるようになってたりして。
      (まぁ、そういう意味では、2.0D ⇔ 2.nD(2.1 ~ 2.5くらい?)
      かも知れませんが。)

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    4. >嫌なルック

      ガルクラの最初の方は画面はいつもの嫌ルック、演出はヤンキー、どーなっちゃうんだろこれ、って思ったのだけど、そのまんまの方向性でダーッと押し切って今期の覇権になってしまいました.その場に立ち会えたことを幸運に思います.

      アマプラで観れるみたいです.
      最新11話ですが、画作りの微修正をなんどもやってます.
      ポリゴンピクチャーズは最初に決めた画作りの方向性を最後まで変えないようですので、3D製作ってそうゆうもんだと思ってたのですが、ガルクラはいろいろ軽いかなと.

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    5. >モーションキャプチャの場合は全身はデータを流し込む必要上標準的な骨格

      メイキングの仁菜のキャプモデルの人の体格が大柄だなと思った
      ちびっこ仁菜の体格のキャプモデルを雇うのかと思ってた

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    6. そういや「大雪海のカイナ」劇場版みてないんでした

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    7. >メイキングの仁菜のキャプモデルの人の体格が大柄だなと思った
      >ちびっこ仁菜の体格のキャプモデルを雇うのかと思ってた
      この辺が、「ツークン研究所」の、KnowHowかもですね。
      ※「人間のモーションデータ」を「子猫にマッピング」とか、やってたりして。
      それ、メチャクチャすごいことです(やってるのならですが。)

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    8. >この辺は動きが硬いから、リグ(自由度)追加
      >ボーンやリグ(自由度)を減らしてたり

      監督「ここは2Dの止め絵にしよう」
      リグ「えっ・・・・」 (絶句)

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    9. >子猫にマッピング

      キメラアイドル(BPO出動)

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    10. つか、
      ・現在を3D
      ・過去(回想シーン)を、2D
      自体が、「通常の発想ではない」ですね(笑)
      (回想シーンを「枠で囲む」みたいなのは、昔からありましたが)
      ※OPが「2D」、EDがモロに「イラスト風」、本編が「3D」というのも、
      「狙って」やってたんでしょうなぁ・・・
      ※最初に「回想シーン」が始まった時(高校生桃香のシーン)とか、
      ・いつの間に別のアニメが始まったんだ?
      とか、思ったし。

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    11. 流血仁菜~ぶちこめ までの40秒間の濃度は最強です

      高校生桃香のシーン、#8の冒頭でいきなり2Dの学園ものが始まるんだもん、追いつくまでに15秒ぐらいかかりました

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    12. ガールズバンドクライをちょっとだけ見てみました。
      1話の出だし見ただけでどんだけ手間かけているんだろうという感じでした。
      動きはノイズ取る前のキャプチャデータをそのまま流し込んでいる感じでなんか新しい感じでした。普通はアニメには使えないデータですが、モデルのルックと合わせるとこれはこれでありな感じでした。VRのアバター風味なのかも。たぶん若い人には見慣れた動きなのかもです。
      こういうモデルやルックで口の中を描くと気持ち悪くなるのですが、そのあたりの処理も上手に感じました。口や鼻の主線の強弱もどこまで丁寧に仕上げる気なのかと思うくらい作り込んでますね。
      人間はうまくいってますが猫は苦労している感じですね。

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    13. ご視聴ありがとうございます.
      東映動画さんもお喜びでしょう.
      3Dの出来を手っ取り早く見たければ、#11の後半8分間だけ見ると手間を省けます.延々とぐるぐる廻り続けるわ、途中で2Dの止め絵になるわ、テクと演出がキレッキレです.

      画面全体にスモークかけるみたくlayerを重ねまくるのが3D製作の陥りがちな罠だと思うんですが、本作も重ねすぎかなとは思います.ひら的には清澄な絵が好きなんで.

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    14. >VRのアバター風味

      確かに、あれで慣らされたかも

      >主線の強弱

      中盤以降、どアップが増えてゆき、描線はもっと向上します

      >猫は苦労

      猫+蛇+ヤモリが登場しますが、動物はつるりんとしたCG風です

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    15. murasaki
      〉画面全体にスモークかけるみたくlayerを重ねまくるのが3D製作の陥りがちな罠だと思うんですが、本作も重ねすぎかなとは思います.ひら的には清澄な絵が好きなんで.
      かなりレイヤーを重ねてますね。これ作るのは大変だったと思います。撮影(エフェクト)も相当頑張っています。
      背景に3Dキャラのせて走らせているシーンもかなり頑張らないとメタバースのキャラみたいに足が滑りがちになりそうですが、その辺りもよくできていたと思います。

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    16. 東映ツークンが頑張ったかな

      あと、#11は3Dキャラと2Dセルキャラが同一画面に居ますがほとんど不自然さを感じないで済んでる

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    17. 11話も見ました。
      作った人たちはこの作品でこの映像を作りたかったんだろうなーという勢いを感じました。
      演奏中のシーンも少し間違えるとやってもうた系の絵になってしまうのですが、カメラの振り方もかっこいい感じでMVとか作っている人が入っているかもですね。
      VRのアバターでは眉は顔に直接描かず、板ポリに描いて顔にのせることが多く、この作品のモデルも同じ構造の様です。これのメリットはアニメっぽい表現ができることなのですが、めり込んだり浮いたりしてアップにすると破綻しがちなのですが、その辺もうまくできていました。あと、主人公ノアップでかなり眉と目が近づいていて(目に力を入れるときに目と眉を近づける演出になってます)結構ギリまで寄せていますが、この辺もとてもうまくやれてました。
      個人的にはドラムのペダルと足の動き(ガンガン踏んでも少ししかペダルが動かない感じ)や右足で動かしているバチのテコの効いた動きがすごく良くて萌えました。三脚の部分に少し環境マップ的な映り込みを入れているところもグッときますな。

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    18. とりあえず1期のpeakでしたー
      1~10話の人間模様の回収もぎゅーっと詰め込んでありんす

      ドラムの映り込みgoodです

      歌ってるときの顔は、1話はちょっとアレな3Dって感じがしましたが、#11は不自然さが薄れて完成度高くなってたかんじ

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  5. >VRのアバター風味
    プロデューサーのインタビューで、
    ‟この作品を、CGアニメでやろうと思ったのは、今の人は「vTuber とか、見慣れている」と、思ったので、そのような方向性で行こうと思いました。″
    (この作品のキャラクターデザインの、手島nari 氏は、有名vTuber「星街すいせい」の、デザインをされた方です。)
    と、語っています。
    (もはや「アニメキャラ」というよりは、「vTuber のアニメ」という趣旨なのかも。)

    >口の中を描くと気持ち悪くなる
    現在の3D技術では、この辺の表現をキレイにやるのが難しいらしくて、例えば↑の桃香も、「口を閉じてる」し、別のシーンで「弾き語り」している(当然、口は開いている)場面があるのですが、この場合も、「ある角度以上回すと、不自然になる」(光の当たり方の加減?)ので、「それ以上は、回らないように」場面を作っているようだ、と、3Dに詳しい人が、とある Youtube chで解説してました。

    >エフェクト
    この作品に、「ネコ」や「ヤモリ」が出てくる理由の一つに、
    ・エフェクト(スモーク/テカリ防止?)のかけ具合の確認/基準(リファレンス)
    が、あるんじゃないか?と、思っています。
    ※恐らく、「プレーンな状態」だと、ああいう感じ(テカテカした感じ。いかにも「3DCG」と言う感じ)になって、それに、「テカリを押さえるエフェクト」を、かけて、今くらいになってるのではないかと思います。
    (キャラによって、かけ具合は違うと思いますが。桃香さんは、それでも「ちょっと」テカリ気味ですが・・)

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    1. ガルクラ3Dの割り切ったところというか、巧妙に混ぜてるところは、、、
      ・身体と顔と髪は毎秒24コマ
      ・口パクは毎秒8コマと24コマ混在
      ・三浦さんは2D作画、毎秒8コマ
      ・モブは2Dが基本、ただしライブのモブは3D多数
      ・3Dの陰はボカシ、2Dの陰はトレス線あり
      てな具合にぐっちゃぐちゃに混ぜてるんだけど、なんでか不自然に感じないんだよなぁ

      この巧さは新次元かと思ってる

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    2. あと、ロングショットの顔はけっこうデッサンが狂ってたりするのが面白いところ

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    3. あのヤモリは巨大ですが外国のヤモリなのだろうか?
      猫はつるつるのCG風

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    4. 顔の角度が変わるとき鼻の先が輪郭に突き出るかどうかの微妙なコマをどう処理してるのかは見切れてませんー

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    5. >ロングショットの顔はけっこうデッサンが狂ってたりする
      それはちょっと思いました。これは、CGアニメなので、基本的には
      ・(基本)モデルの、拡大縮小(モーフィング)
      で、作画しているはずですが、計算誤差でそうなっちゃうのでしょうか?

      >三浦さんは2D作画、毎秒8コマ
      フェスのときのやつですね。コマ数が少ないのには気づきませんでした。
      (なんか「マンガチックな動き」をしてるなとは思いましたが。)

      >ぐっちゃぐちゃに混ぜてる
      確かに、「2D」「3D」「止め絵(イラスト)」「手書き文字」etc. が、
      ・コレでもかという位
      混じってますが確かに、
      >なんでか不自然に感じない
      ですね。
      ※これはおそらく、オブジェクトの種類に関わらず「色相」を、全て合わせているからだと思います(逆に「目立たせたいとき」は、逆相にしている)あと、全体にまんべんなく「ボカシ」が、入っていますね。それで、あまり「差異が目立たない」ようにしているのかも知れません。

      ※あと、CGでよくある、「浮いた感じ」(歩いているときとかに、地に足が着いて無くて、宙に浮いてる感じの動き)が、「全く無い」のがスゴイです。
      恐らくこの辺りは、モデルで「重心の移動を厳密に計算」してるのだと思います。
      (この辺りは、流石「CGアニメ」と言ったところ。)

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    6. >顔の角度が変わるとき
      もう一度、11話をよく見てたのですが、やはり、
      ・微妙なコマ
      が、出来ないように、スグに「シーンを切り替えて」いますね。
      (あるいは、「顔のアップ」になって、背景が写らないようにしている。
      その辺は、脚本も含めて調整しているのだと思う。
      CGの特性をちゃんと知っていないと、「脚本も書けない」時代になったんだなーと思った。)

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    7. >計算誤差
      「CGアニメ」の話ではないのですが、文字フォントのTrueType とかでも、
      ・拡大縮小していくと、「あるスケーリング以上・以下」になると、文字のバランスが崩れてくる
      ので、「スケーリング毎の、(ベクター)フォントデータ」を、持っています。
      実は、いちばん小さい大きさのフォント(8p, 9p あたり)になると、もうベクターデータではなく、「ビットマップフォント」に、なってたりします。

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    8. おはよーございます.天気雨.梅雨かなぁ.

      顔パーツをリグの人がマウスで微修正しまくってるみたく見えます.リグ手間.
      顎のラインも自動生成っぽくなくて、マウスで修正してるみたいな気配を感じます.リグ手間.

      >「浮いた感じ」が「全く無い」

      ないですね.優秀.
      重心計算と、あと背景画とのパース合わせだと思うんですが、住宅街を歩くシーンとかってパースがズレやすかったりします.多摩川沿いの公園シーンもパース合ってて優秀です.

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